27.
Mai
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Kategorie: Augmented Reality

Augmented Reality and the suspension of disbelief

Willing suspension of disbelief“ ist ein sehr schöner englischer Ausdruck, der sich im Deutschen holprig mit „willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit“ übersetzten lässt. Gemeint ist damit die Fähigkeit des Menschen über logische Unzulänglichkeiten hinwegzusehen um trotzdem noch von z.B. einer Erzählung oder einem Film unterhalten zu werden. Hollywood Filme bieten jede Menge Gelegenheiten die suspension of disbelief zu erproben, sei es durch die angenommene Existenz von Aliens, die mal wieder die Welt erobern wollen, oder die Fähigkeit Supermans zu fliegen.

Wie sehr wir unsere Fantasie dafür bemühen müssen ist sehr unterschiedlich und hängt stark von unseren Erwartungen und dem Vorwissen ab. So akzeptieren wir relativ leicht, dass Superman fliegen kann, weil wir Comic Superhelden und ihre übermenschlichen Fähigkeiten kennen und auch erwarten, wenn wir einen solchen Film sehen. Schwerer fällt es zu akzeptieren, dass Supermans (von niemandem zu durchschauende) Verkleidung als Clark Kent lediglich aus einer Brille und einem Aktenkoffer besteht.

Clark Kent VS Superman

Auch für computergenerierte Szenen ist die Fähigkeit zur suspension of disbelief wichtig. Je einfacher es uns bspw. fällt die virtuellen Welten von Computerspielen zu akzeptieren, desto eher können wir uns in diese Welten hineinversetzen, desto stärker ist die Immersion. Mit dem Realitätsgrad steigt dabei auch unser Anspruch: Schlichten Figuren, wie sie am Anfang der Computergrafik Verwendung fanden, verzeiht man unlogisches Verhalten eher als ihren moderneren photorealistischen Pendants.

KoopaTroopaVSCrysis: Welchen Figuren verzeiht man eher ruckende Animation und erratisches KI-Verhalten?

In der Augmented Reality ist das Problem sogar noch ausgeprägter, da hier die virtuellen Elemente stets zusammen mit der realen Umgebung präsentiert werden. Der Betrachter hat dabei immer den Gegensatz vor Augen und Ungereimtheiten machen sich noch stärker bemerkbar. Die Qualität einer AR-Anwendung hängt also auch davon ab wie schlüssig und kohärent das Virtuelle mit dem Realen kombiniert wird.

Bei vielen Anwendungen die reinen Informationscharakter haben, ist dies noch recht einfach, d.h. die suspension of disbelief wird weniger gefordert: Die Darstellung ist oft schematisch, per GPS und Lagesensoren ausgerichtete Points of Interest schweben grob an der richtigen Stelle und die Interaktion beschränkt sich auf Klicks, die textbasierte Informationen präsentieren.

Location Based Augmented Reality: Wikitude

Interessanter wird es, wenn Augmented Reality Applikationen mehr leisten sollen, wenn sie glaubhaft mit ihrer Umgebung interagieren oder realistische und detaillierte Inhalte präsentieren müssen. Um die Probleme aufzuzeigen, die bei komplexen Szenarien auftreten, betrachten wir ein Beispiel: Gehen wir davon aus, Nintendo würde den nächsten Teil der Mario Reihe in der realen Welt spielen lassen und wollte den rotbemützten Protagonisten die Straße entlang laufen und auf Autos herumhüpfen lassen.

Trotz der Tatsache, dass Mario kein realistischer Charakter ist, treten dabei einige Probleme auf, ohne deren Lösung unsere suspension of disbelief stark strapaziert würde und die Szene nicht glaubhaft wäre:

1. Das Verdeckungsproblem: Ohne Information der Umgebung überlagern virtuelle Objekte stets das Kamerabild und damit die realen Elemente der Szene. Wenn also Mario hinter einem Auto entlanglaufen soll und korrekt von dem Auto verdeckt werden soll, werden Umgebungsinformationen benötigt.

2. Interaktionen: Gleiches gilt für Interaktionen mit der Umgebung. Um von einem Auto abspringen zu können braucht das System Informationen über die Geometrie der realen Welt um Mario damit interagieren zu lassen.

3. Beleuchtung: Ohne zusätzliche Informationen über die Beleuchtung der realen Szene, würde Mario immer gleich dargestellt, egal ob Tag oder Nacht. D.h. egal ob jemand am Abend oder in der Nacht spielen würde, Mario wäre stets so beleuchtet wie am Tag; auch Schatten würden nicht berücksichtigt.

 

In einem meiner nächsten Blogeinträge werde ich untersuchen ob und wie sich die oben genannten Probleme lösen lassen, um eine glaubhafte Augmented Reality Darstellung zu erreichen.

Bis dahin alles Gute!

Jan


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