18.
Dez
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Kategorie: Augmented Reality

Augmented und Virtual Reality: Der Jahresrückblick 2013

Der Beitrag von Johannes Eiseler in der vergangenen Woche hat bereits eine Aussage zum Stand von Augmented Reality gemacht: Nach dem Hype ist vor dem Durchbruch. Hat AR nun also tatsächlich den Hype verlassen und ist 2013 durch das Tal der Tränen gestapft? Dann bestünde bald die Aussicht darauf, in die Produktivitätsphase zu gelangen. Für den Jahresrückblick 2013 habe ich bei Entwicklern und AR-Experten nachgefragt, was für sie die wesentlichen Highlights 2013 waren und was sie für 2014 erwarten. Die Themen: Oculus Rift, Kinect 2, 3D-Tracking und Usability.

Die Renaissance von Virtual Reality

Los geht’s mit einem Device, das 2013 geprägt hat und auch die kommenden Jahre mitgestalten wird: der Oculus Rift. Augmented Reality und Virtual Reality werden mittlerweile ergänzend und in Kombination eingesetzt. Software-Entwickler und Interactive Media Spezialist Jan Heitger sieht die Rift als Auslöser für die VR-Renaissance. Bislang bestanden die Hürden in der VR-Nutzung durch die breite Masse in einer Hardware, die zu teuer, zu schwer und zu gering in ihrer Auflösung war. „Die Oculus kann all das, was man sich damals gewünscht hat“, beschreibt Jan Heitger die Bedeutung für einen Neustart von VR. Auch auf Software-Seite scheint die Oculus eine Revolution angestoßen zu haben: Wo bisher großer Aufwand in der Programmierung nötig war, gelingt dies nun in einem vernünftigen Aufwand. 

Der Mobile-Entwickler Diego Montoya bestätigt den Eindruck, dass Virtual Reality durch die Oculus Rift massentauglich wird. Anwendungen lassen sich sinnvoll programmieren und für jedermann nutzen. Zu einem Preis, für den man bisher gerade mal das Gehäuse bekommen konnte. 

Ford Virtual Lab

In der professionellen Anwendung treiben die Autobauer die Entwicklung der VR-Systeme weiter voran. Ford hat im Dezember ein neues Virtual Lab eröffnet. Elizabeth Baron, bei Ford zuständig für Virtual-Reality-Anwendungen, sieht den Vorteil u.a. in schnellen Veränderungen am Design im Entwicklungsprozeß. Die Mitarbeiter erhalten im VR-Lab die Optionen und können schnell entscheiden, welche die beste Lösung ist.

Playstation, Xbox und Kinect machen AR salonfähig

Die Playstation 4 kann es, die Xbox One will es auch: AR erreicht die Konsolenwelt. Stefan Göppel, Projektmanager bei Re’flekt, sieht die feste Integration von Augmented Reality in die Konzepte der Konsolenhersteller als richtungsweisendes Signal – hin zur massenfähigen Technologie. Die strategische Integration in die Gamingkonsolen hat vor allem zwei Vorteile. Einerseits erhält AR dadurch viel Aufmerksamkeit. Auf der anderen Seite trägt die Gaming-Branche dazu bei, Usability und intuitives Screendesign zu verbessern. Das Highlight für den Einsatz im AR-Bereich ist definitiv die Kinect 2. Damit wird künftig eine einfache Steuerung von alltäglichen Dingen möglich sein. Wie sich Sensoren nutzen lassen zeigt der Structure Sensor im Video.

Google Glass schafft die Grundlage

Die Rift macht auf AR – wie im Video zu sehen – und CastAR bedient sich der Wearables. Die Meta Spaceglasses haben im Konzert der Datenbrillen ebenso mitgespielt wie Vuzix. „Ich finde Google Glass sehr cool. Bilder und Videos aufnehmen und teilen machen wir heute mit den Smartphones und Tablets. Ich bin gespannt wann es die breite Masse dann mit Glasses macht.“, zeigt sich Pixories-Geschäftsführer Rainer Lonau begeistert. Auch wenn die Glasses nicht wirklich für Augmented Reality konzipiert sind, so ist es Google zu verdanken, dass der Markt für massentaugliche Wearables überhaupt entstanden ist. Andererseits hätten wir auch durch dieses Tal der Tränen gehen müssen – wie bei Virtual Reality. Ein Beispiel für den sinnvollen Einsatz zeigen SAP und Vuzix im folgenden Video.

Content, Content, Content – und wo bleibt die Usability?

Wer im Marketing etwas auf sich hält, spricht momentan über Content. „Content is King“ – dieser Claim ist weithin bekannt. Zurecht, meine ich. Schließlich gibt es zu viele langweilige Beiträge und Anwendungen. Passt das auch auf AR? Gerade bei AR ist der Inhalt, der zur Erweiterung der realen Umgebung genutzt wird, entscheidend. Wer nur minderwertige 3D-Modelle hat oder langweilige Videos stapelt, der sollte auch von AR die Finger lassen.  Auch 2013 haben wieder viel zu viele AR-Gimmick-Apps der Technologie eher geschadet als den Auftraggebern genutzt. Hinsichtlich der Wichtigkeit von Content gefragt, antwortet Projektmanager Stefan Göppel deutlich: „Wir sind noch nicht an dem Punkt ‚content is king‘, sondern ‚usability is king‘. Wir müssen visionär denken und den Anspruch haben, die Technologie analog des Internets für die Masse zu standardisieren.“

Was kommt 2014?

Nach wie vor mangelhaft ist die Qualität der verbauten Sensoren in den mobilen Geräten – egal ob iOS- oder Android-Device. Den führenden Herstellern, wie Apple und Samsung, scheint es nicht wichtig zu sein qualitativ hochwertige Sensoren zu verbauen. Wenn bei Geräten für 700 US-Dollar der verbaute Lagesonsor für rund einen Dollar zu haben ist, kann  nicht viel erwartet werden. Für Augmented Reality wäre mit besseren Sensoren z.B. genauere Positions- und Lagebestimmungen möglich. Die Anwendungen würden davon profitieren. Möglicherweise bringt der Chip- und Softwarehersteller Qualcomm mehr Schwung rein. Als Anbieter eigener Software Development Kits (SDK) für Augmented Reality und Hersteller der Snapdragon-Chips besteht Hoffnung auf eine Integration von AR-Funktionalität in künftige Smart Devices.

Was sich bereits im Jahr 2013 stark entwickelt hat, und 2014 eine Fortsetzung finden wird, ist das  verbesserte 3D-Tracking. Die Hersteller haben an ihren SDKs gearbeitet und vor allem für ein robustes und perfomantes Tracking gesorgt. Die sorgt dafür, dass die AR-Inhalte auch bei schnellen und ruckartigen Bewegungen des Nutzers stabil und sichtbar bleiben und das Tracking nicht abreisst. „Edge-based“ war einer der Begriffe des ablaufenden Jahres. Kamera und Software sollten in der Lage sein, die Ecken und Kanten eines Gegenstands zur Erkennung zu nutzen. Bisher wurde mit dem bekannten SLAM-Tracking gearbeitet. „Simultaneous localization and mapping“ produziert beispielsweise eine Punkte-Wolke aus der aufgenommenen Umgebung und nutzt diese für die spätere Initialisierung und Erkennung. SLAM kann auch die Kanten nutzen. Welche Möglichkeiten in der Zukunft entstehen, wenn ausreichend Rechenkapazität auf Grafikseite zur Verfügung steht, zeigt DTAM. Bis derartiges Tracking auf Smartphones möglich ist, werden wir noch mindestens einen Jahresrückblick für 2014 schreiben können.

Macht’s gut bis zum nächsten Post,

Dirk Schart

 

Weiterführende Links

Ford Virtual Lab

Vuforia Smart Terrain, Qualcomm Augmented Reality SDK

CastAR by Technical Illusions

3D Visual Tracking, International Journal of Robotics Research

Edge-based Tracking, University of Cambridge

Bildquelle

Ford


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