24.
Sep
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Kategorie: Allgemein

Oculus Connect: Crescent Bay im Test

“Look mama, they are all wearing goggles”, zeigte sich ein Kind überrascht, als es staunened das Loews Hotel in Hollywood direkt neben dem neben dem Walk of Fame betritt. Nein, nicht Area 51, sondern Oculus‘ Hausmesse Connect war der Anlass dafür. Rund 1.000 Teilnehmer aus aller Welt hatten sich zur ersten Entwicklerkonferenz von Oculus VR zusammengefunden, um die Renaissance der bereits totgeglaubten Virtual Reality zu bestaunen. Was es sonst noch gab?  Eine ganze Menge Rifts, Crescent Bay und mittendrin unser User Experience Researcher Daniel Sproll.

DIE ÜBERRASCHUNG: CRESCENT BAY

Begeisterung und Pioniergeist lagen in der Luft und wurden in den Keynotes von Brendan Iribe, Nate Mitchell, Michael Abrash und John Carmack – allesamt aus dem Oculus-Team – weiter angeheizt. Oculus‘ CEO Brendan Iribe war es dann auch, der die Katze aus dem Sack ließ und aussprach, worauf alle gewartet hatten: Es gibt einen neuen internen Prototypen namens Crescent Bay. Für die Teilnehmer war es wie Weihnachten: Jeder hatte die Möglichkeit eine Auswahl an Demos auf einem der handgemachten Prototypen auszuprobieren. Die Slots, für die man sich direkt über die konferenzeigene App anmelden konnte, waren innerhalb von Sekunden vergeben. Ab jetzt übernimmt Daniel selbst und beamt Euch in die virtuelle kalifornische Sonne.

Oculus Connect

JETZT BIN ICH DRAN

Ich hatte Glück und ergatterte eine der ersten Demos und stand so schon kurz nach Iribes Ankündigung in der Demokammer. Zehn Minuten lang sprang ich von Demo zu Demo: erst ab in ein U-Boot, danach eine futuristische digitale Landschaften in glühendem Neonlicht: wie direkt aus Tron. Erstmal durchatmen, obwohl dazu eigentlich keine Zeit ist. Also, weiter geht’s. Ein Flug durch eine gigantische abstrakte Datensphere, Erinnerungen an die Filmklassiker „Ghost of the Shell“ und „Neuromancer“ regen sich in mir. Weiter vor eine Miniaturstadt im Pappmaché-Stil – komplett mit Eisenbahn, Feuerwehr und kleinen Männchen, die die Blumen in ihrem Garten gießen. Die Detailfülle ist verblüffend. Das vorzügliche Positional Tracking lädt zum Erkunden ein.

Mein Demo-Nachbar scheint schon vollständig in der virtuellen Welt angekommen zu sein. Der lebensgroße T-Rex im nächtlichen Museum wurde in der Kabine neben mir mit einem Schrei quittiert und spätestens beim Finale der abschließenden Showdown-Demo zucke auch ich zusammen, als der riesige Roboter seine Spinnenbeine direkt vor mir in den Asphalt hämmert. Developer Kit 1, Developer Kit 2 – alles erlebt. Aber das war mehr als beeindruckend.

DIE FAKTEN IM ÜBERBLICK

Was Oculus präsentiert hat, das ist kein neues Entwicklerkit oder gar ein fertiges Produkt, sondern ähnlich wie der Crystal Cove-Prototyp eine der internen Hardware-Schleifen auf dem Weg zur Consumer-Version der Brille.  Wenn alles wie geplant läuft, soll die fertige Rift dann 2015 auf dem Markt sein. Oculus bewies wieder einmal eine rasende Entwicklungsgeschwindigkeit und verbesserte konsequent das erst vor Kurzem erschienene Developer Kit 2 (DK2) in mehreren kritischen Punkten:

  • Die Auflösung wurde erhöht

Die genauen Spezifikationen wurden nicht genannt. Deshalb entfachte das Thema gleich heiße Spekulationen. Fakt ist aber, dass sie deutlich höher als die Full-HD-Auflösung des DK2 ist.

  • Die native Updaterate des Displays beträgt nun 90Hz im Vergleich zu 75Hz beim DK2
  • Crescent Bay besitzt integrierte Kopfhörer, die im finalen Produkt allerdings abnehmbar sein sollen, um weiterhin die Benutzung eigener Kopfhörer zu ermöglichen
  • Der Prototyp ist wesentlich leichter und hat einen deutlich besser austarierten Schwerpunkt als alle bisherigen Rifts
  • 360 Grad-Tracking durch Infrarot LED-Marker auch am Hinterkopf

 

Oculus Crescent Bay

IST DAS DIE VIRTUELLE REVOLUTION?

Der Crescent Bay-Protoyp unterstreicht Oculus Position: Es geht darum die sogenannte “Presence”, also das Gefühl wirklich in einer virtuellen Realität zu sein, zu erreichen. Dafür müssen zahlreiche Faktoren zusammenkommen. Dieser fragile Zustand reagiert empfindlich auf jede Art von Abweichung oder auf Probleme einzelner Komponenten.

Und genau hier liegt die Stärke des neuen Prototypen: Oculus hat sukzessive Probleme ins Visier genommen und sie gelöst. Das Ergebnis:ein massiv verbesserter Gesamteindruck. Durch die höhere Auflösung wurde der Screendooreffekt massiv reduziert. Wenn man genau hinsieht, kann man zwar noch eine gewisse Pixelstruktur erkennen, doch sie springt einem lange nicht mehr so ins Gesicht wie bei den früheren Development Kits. Die höhere Updaterate von 90Hz verbessert die Wirkung von Softwaretricks wie dem Time Warping, reduziert das Stottern und sorgt für einen bislang unerreicht flüssigen Darstellung.

MOTION SICKNESS IST VERGANGENHEIT

Gerade das Ruckeln und Stottern des Bildes bei schnellen Kopfbewegungen war einer der Hauptgründe für Motion Sickness. Obwohl die Bewegungen teilweise nicht bewusst wahrgenommen wurden, so sagte einem das VR-System still und leise, dass etwas nicht stimmt. Ergänzt werden diese Verbesserungen durch ein komplettes 360 Grad-Tracking: weder gibt es Abreißen oder abruptes Abstoppen mitten in der Bewegung noch  unangenehme Sprünge bei der Wiederaufnahme des Trackings. Auch das deutlich reduzierte Gewicht ist ein wichtiger Faktor, der von den meisten Personen vermutlich kaum bewusst wahrgenommen wird, aber die Gesamterfahrung und Immersion deutlich verbessert. Man wird nicht mehr durch die Trägheit des Headsets auf seiner Nase ständig an dessen Existenz erinnert.

All diese Änderungen haben vor allem einen Effekt: Wir nehmen das Head-mounted Display (HMD) selbst immer weniger durch seine Artefakte als solches wahr und machen damit die virtuellen Umgebungen immer direkter erlebbar. Oculus-Mitarbeiter Joseph Chen verglich die Entwicklung mit einem stetigen Erhöhen der Transparenz dessen, was den User noch vom virtuellen Content trennt.

OCULUS HAT NOCH ARBEIT VOR SICH

Teilweise problematisch war ein leichter Fisheye-Effekt, der vor allem in der Peripherie des Sichtfelds wahrnehmbar war. Hervorgerufen wurde er wohl durch die noch nicht perfekt abgestimmte Optik. Auf Nachfrage aus dem Publikum während eines der späteren Talks wurde dann von Seiten Oculus auch erwähnt, dass unter Umständen aufgrund des Zeitdrucks in einigen Prototypen fehlerhafte Linsen verbaut wurden.

Ebenfalls erwartet von den Teilnehmern: eine verbesserte Auflösung von Details im peripheren Sichtfeld. Trotz höherer Auflösung reicht die Pixeldichte dort noch immer nicht aus und feine Details wirken schnell verschwommen. Und ja, wenn man es darauf anlegt und den Kopf besonders schräg legt, dann kann man auch das Tracking noch immer zum Abreißen bringen.

MEIN FAZIT

Ich war bisher notorisch skeptisch in Sachen Immersion – bei sämtlichen Head-mounted Displays, die ich auf der Nase hatte. Sie waren eben immer genau das: Displays auf meiner Nase. Das DK1 war zwar auf einem völlig neuen Preis-Leistungs-Niveau als alles was bisher auf dem Markt war. Und spätestens das DK2 hat einen Riesenschritt gemacht, aber beides ist nur ein Anfang.

Mit dem Crescent Bay-Prototyp hat Oculus gezeigt, dass sie nun wirklich ganz kurz davor stehen, die „Presence“-Schallmauer zu durchbrechen. Teilnehmer, die den legendären Valve-Prototypen ausprobieren konnten, sagten, Oculus habe nun dessen Stand erreicht. Und auch ich muss sagen, die Momente während der Demo-Session, in denen ich kurz vergessen hatte, eine Rift auf der Nase zu haben, haben sich gehäuft.

Bei mir hinterlässt die Demo vor allem das wohlige Gefühl, dass Oculus seine Prioritäten exakt richtig setzt, konsequent die verbleibenden Probleme des DK2 löst und ihre Entwicklungsstränge konsistent zu einem großen Ganzen zusammenführt. Langsam lässt sich erahnen, was in der Zukunft mit der Virtual Reality passiert, wenn die letzten Puzzelteile zusammengesetzt sind.

WEITERFÜHRENDE LINKS

Virtual Reality Forum – Bericht zu Oculus Connect

RoadtoVR – Information about VR and Oculus

Bildquellen: Eigene

 


  1. Spannend geschrieben. Man merkt, dass Du Deinen Spaß hattest in ‚good-old-California‘. 🙂 Und wenn Dich das Thema UX irgendwann mal langweilen sollte, dann könntest Du auch nen Roman über VR schreiben, Daniel! 😉

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