19.
Feb
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Kategorie: Allgemein

Die Renaissance der Virtual Reality

Augmented und Virtual Reality eröffnen uns gänzlich neue Realitäten, in die wir eintauchen können. Was fasziniert uns an den virtuellen Welten und gibt es überhaupt eine Realität? Oder ist es nicht vielmehr so, dass jeder von uns in seiner eigenen Realität lebt, die sich aufgrund von Erfahrungen, Werten und Vorstellungen bildet. Welchen Einfluß die virtuelle Realität auf die Wahrnehmung hat und wie man wieder in die normale Welt gelangt, darüber haben wir mit dem Sozialwissenschaftler und Geschäftsführer der ProSiebenSat.1 Produktion, Dr. Martin Emele gesprochen.

WEAREAR: Herr Dr. Emele, Sie leiten die Produktionsgesellschaft ProSieben Sat.1 Produktion. Da ist der Film natürlich präsent und das Genre Science Fiction. Ihre Leidenschaft für die virtuelle Realität gibt es aber schon viel länger. Womit hat es angefangen?

Emele: Star Trek und Tron? „Stränge aus Licht von undenkbarer Komplexität“ wurden ja schon visualisiert, bevor William Gibson 1984 in Neuromancer den Begriff Cyberspace prägte. Beruflich hatte ich dann in den Neunzigern mit VR zu tun. Durch die Entwicklung von „vierdimensionalen Datenbanken“, die von der Europäischen Union gefördert wurden. Die Universität Cambridge gräbt in der Zentraltürkei einen jungsteinzeitlichen Siedlungshügel aus. Eine Lehmziegelsiedlung wurde vor 8.000 Jahren jeweils auf den Resten der Vorgänger erbaut. Das haben wir mit dem Zentrum für Kunst- und Medientechnologie in Karlsruhe in ein 3D-Modell gebracht und als vierte Dimension den Gang durch die Zeit ermöglicht. In das Modell wurden Bilder, Videos und Scans von Funden und Befunden eingehängt. Leider war das vor 2000 in Herstellung wie Darstellung unglaublich aufwändig und teuer. Und dass wir das Modell via Internet der Welt zur Verfügung stellen wollten, war auch gut 10 Jahre zu früh dran.

NASA

WEAREAR: Wenn Sie die heute verfügbaren Systeme sehen, wie z.B. eine Oculus Rift und vergleichen dies mit der einstigen Hochphase der VR in den 90ern. Was hat sich geändert?

Emele: Ich weiß gar nicht, ob sich das in irgendwelchen historischen „Hype Cycles“ so finden lässt, aber rückblickend betrachtet waren die Neunziger ein „Peak of Inflated Expectations“ und heute ist virtuell Realität. Damals haben wir Möglichkeiten diskutiert und in Literatur und Film gespiegelt. Der Höhepunkt war wohl der Film Matrix der Brüder Wachowski. Heute ist VR ganz selbstverständlich da und sei es nur in Navigationssystemen, die auf der Windschutzscheibe eingespiegelt werden. Ganz entscheidend verändert haben sich aber die Kostenstrukturen: Vom Hochleistungsrechner zur scheinbar kostenlosen App hat es etwa 25 Jahre gedauert.

WEAREAR: Wir erleben heute unterschiedliche Formen die Realität zu erweitern oder sie zu virtualisieren. Dabei wollen wir auch alles realitätsnah empfinden. Jetzt werden wir etwas philosophisch. Was ist denn eigentlich die Realität?

Emele: Wenn sie philosophisch werden wollen, muss natürlich ein wieder ganz aktuell gewordener Immanuel Kant her: Wir erkennen nicht das „Ding an sich“ sondern nur die Erscheinung, „was es für uns ist“. Moderner gesagt: Realität ist verarbeitete Wahrnehmung. Sinneswahrnehmungen werden über Interfaces vom Menschen in einen scheinbar sinnhaften Kontext, eine „Realität“ gesetzt. Ich habe unlängst einen spektakulären Faksimileband in die Finger bekommen. Ein „Wunderzeichenbuch“, das um 1550 entstand und Illustrationen wundersamer Himmelserscheinungen, Katastrophen wie Feuersbrünste, Überschwemmungen sowie andere rätselhafte Phänomene enthält. Da gibt es „Blutregen“, zweiköpfige Kälber und fantastische angeschwemmte Monster, sachlich kommentiert und ganz selbstverständlich Realität. Realität ist damit auch ein gesellschaftlicher Konsens über „Richtigkeit“ individueller Erfahrungen. Wenn Sie in den 90ern laut mit sich selbst sprechend durch die Straßen liefen, gingen sie Gefahr, mit der Psychiatrie zu tun zu bekommen. Heute gilt die Grundannahme, dass sie mittels Knopf im Ohr telefonieren.

WEAREAR: Und was unterscheidet „unsere“ Realität heute von der vor 20 oder 30 Jahren?

Emele: Heute ist selbstverständlich geworden, dass die Realität Bestandteile enthält, die nicht „atomar“ sind. Plakate oder Leuchtreklame gibt es schon lange, aber sie wurden vorwiegend als „dinglich“ wahrgenommen. Eine große Monitorwand in einer Straße nehmen sie heute aber nicht mehr als „ah, da hängt ein Monitor“, sondern als „ah, da sind Dax-Kurse“ oder „ah ein großer sinnlicher Kussmund“ wahr. „Real Life“ findet ebenso im Internet oder mobil statt, ohne dass wir das technische Interface immer bewusst wahrnehmen. Ganz folgerichtig ist auch der Medien-Begriff in den letzten Jahren immer unschärfer geworden.

WEAREAR: Menschen nehmen Dinge unterschiedlich wahr. Aufgrund bisheriger Erfahrungswerte, Kultur und Bildung hat jeder seine eigene Realität, in der er sich bewegt. Was sind für Sie die wesentlichen Elemente, damit Sie die virtuelle Welt realistisch wahrnehmen?

Emele: Wir sind hier oft versucht, über Interfaces zu sprechen. Ich glaube aber, man muss bei der Rezeptionssituation ansetzen. Da gibt es zwei sehr unterschiedliche: Einmal auf etwas beobachtend drauf schauen, das wird im Kino oft mit dem Rahmen des Bildes assoziiert. Einer Distanz, derer wir uns unterschwellig bewusst sind. Zum Zweiten in etwas drin sein, versunken, mitgerissen. Das kann auch ein Buch sein, in dem wir Teil einer imaginierten Realität werden. Richtig spannend ist dann die individuelle mediale Sozialisierung. Was nehme ich beispielsweise als „historisch“ wahr? Schwarz-Weiß Bilder. Authentisch? Verwackelte Mobile-Aufnahmen. Emotional? Film-Look wie beim ersten Kuss im Kino. Damit die mediale Aufbereitung „richtig“ erscheint, muss sie der eigenen Prägung entsprechen, selbst dann, wenn wir das Interface gar nicht wahrnehmen.

WEAREAR: Von den Computer-Games wissen wir, dass bei der Nutzung auch eine Art der Identifikation mit dem Spiel oder den Handelnden stattfinden kann. Man befindet sich auch dort in einer virtuellen Welt. Obwohl die Realität bei VR nachempfunden wird, so fehlt doch noch die Haptik. Können Sie sich vorstellen, dass man wirklich richtig eintaucht und die Welt um sich herum vergisst?

Emele: Wie gesagt, halte ich das nicht allein für eine Frage der Interfaces. „Falsche“ Sinneseindrücke kommen allerdings als störende Faktoren sehr oft ins Spiel. Mir wird z.B. bei virtuellen Achterbahnfahrten sofort schlecht. Ein Kollege hat dazu die verwegene Theorie aufgestellt, dass das an meiner Mountainbike-Vergangenheit liege und ich die fehlenden Beschleunigungskräfte nicht verarbeiten könne. Ein vollständig täuschendes Interface ginge also über reine Haptik hinaus, müsste letztlich an vielen Nervenenden ansetzen. Aber nehmen sie Kinder: Selbstverständlich können die auch mit kleinen Plastikfiguren vollständig in einem Spiel versinken und tatsächlich jemand anderes, in einer anderen Realität sein. Diese Welt bilden sie dann einzig in ihrem Kopf. Dennoch bleibt ihnen bewusst, dass sie spielen. Erst der Traum löst diese Grenze auf.

Reality is Virtual

WEAREAR: Schon bisher forschen Wissenschaftler daran, was notwendig ist, um jemanden aus der VR wieder in die reale Welt zu bringen. Durch die stärkere Realitätsnähe braucht der Mensch eine bestimmte Zeit, um sich wieder daran zu gewöhnen, dass er in der echten Welt ist. Kennen Sie diese Erfahrung?

Emele: Ich glaube nicht an eine „echte“ Welt. Sind die Pappkulissen eines Fernsehstudios „echte“ Welt? Für mich schon, sogar Arbeitswelt. Die Bühne eines Theaters? Das weltweit verteilte virtuelle Konstruktionsbüro eines Autoherstellers? Handlungen haben in jeder Welt Konsequenzen. Für Spielfiguren, virtuelle Persönlichkeiten oder Menschen. Wenn dieses Bewusstsein nicht da ist, wird das für Einzelne oder eine Gesellschaft kritisch. Bei Einführung praktisch jeder neuen Medientechnik, dem massenhaften Buchdruck, Kino, Fernsehen, Video, hat es Diskussionen darüber gegeben, dass „schwache“ Rezipienten dadurch zu schlechten Handlungen verleitet würden, da sie Fiktion und Realität nicht mehr auseinanderhalten könnten. Am Ende ging es aber nur darum, dass eine Gesellschaft eine neue Rezeptionstechnik erlernen musste. Aber ja, es wird jetzt eine Zeit lang Menschen geben, die abgelenkt durch ihr Mobile Device auf der Straße hinfallen.

WEAREAR: Wir werfen einen Blick auf den praktischen Nutze. Welche Anwendungen können Sie sich in den nächsten fünf bis zehn Jahren vorstellen?

Emele: Wenn wir über reine VR sprechen, sehe ich einen Trend zum Ersatz physischer Zusammenkünfte. Vor einem Industrie 4.0-Hintergrund kann VR ganz generell dazu dienen, vernetzte Prozesse  zu visualisieren und erfahrbar zu machen. Virtuelle Zusammenarbeit in einer Kombination von Video- und Avatartechnik. Auch die Herstellung von Produkten kann auf diese Weise optimiert werden. So kann etwas ein Sportvideo in Italien gedreht, in den USA geschnitten, in Indien animiert und in Deutschland vertont werden. Umgekehrt kann ein virtueller Raum weltweit verteilte und lokal nicht relevante Konsumentengruppen zusammenführen.

VR Industrie

Ein anderes Feld sind Operationen und Reparaturen aller Art, ob am Menschen oder an Geräten. Über VR oder AR kann man weltweit optimales Know-how am benötigten Punkt zur Verfügung stellen. Ob im Sinne einer Fern-Operation durch den Spezialisten oder im Sinne einer dreidimensionalen, interaktiven Datenbank.

Ich denke, dass die Realitäten sich immer stärker verschränken werden. Zusatzinformationen aller Art werden über vielfältige Interfaces verfügbar werden. „Convienience“ ist dabei das zentrale Stichwort, aber auch das zugrundeliegende Geschäftsmodell. Nehmen wir als Beispiel Navigation, nicht im Auto, sondern zu Fuß und auf dem Fahrrad. Angereichert mit Informationen über die Umgebung inklusive anderer Passanten. Aber wer erstellt und pflegt solche Welten und wie sieht die Wertschöpfungskette aus?

WEAREAR: Neben der Renaissance der VR sind momentan vor allem die Wearables wie Google Glass ein Thema. Halten Sie die VR-Brillen wie eine Oculus Rift für massentauglich oder wird dieses Feld von den stärker alltagstauglichen Smart Glasses eingenommen?

Emele: Oculus-Rift-ähnliche Interfaces werden meines Erachtens Spezialanwendungen vorbehalten bleiben, was allerdings durchaus bis ins Gaming gehen kann. Für Anwendungen in Richtung Zusatzinformation und Massenunterhaltung, also die Möglichkeit, ein Smart Device zu benutzen und dabei nicht vor die Straßenbahn zu laufen, werden wir irgendwann Smart Glasses oder sogar Lenses sehen.

WEAREAR: Ein kurzer Ausblick. Wie werden wir in 20 Jahren eine Reise buchen oder ein Auto bestellen? Im Internet, am Point-of-Sale oder von zuhause mit der VR-Brille?

Emele: Oh je, 20 Jahre! Innerhalb von 20 Jahren hat sich die gesamte Bewegtbild-Technologie mit allen wesentlichen filmischen Ausdrucksmitteln entwickelt! Meine Töchter werden das machen, was ihnen am einfachsten, günstigsten, schnellsten erscheint und Spaß macht…

WEAREAR: Herr Dr. Emele, vielen Dank für das interessante Gespräch.

ZUR PERSON

Der promovierte Sozialwissenschaftler Martin Emele ist seit Oktober 2006 Geschäftsführer der ProSiebenSat.1 Produktion GmbH. Zuvor war er seit Mai 2004 bereits als Head of Technologies Mitglied der Geschäftsleitung. Der 50-jährige drehte u.a. preisgekrönte Dokumentarfilme, ehe er im Jahr 2000 zu KirchNewMedia stieß. Später leitete er das Redaktionsmanagment beim Sender DSF.

 

WEITERFÜHRENDE LINKS

Will Virtual Reality Reshape Documentary Journalism?

Suspension of Disbelief

Universität Stuttgart: Warum bauen wir virtuelle Welten? (Video)

Radiator Heaven: Neuromancer

Bildquellen: Portrait Dr. Martin Emele/ProSiebenSat.1, Spiegelwelten/Virtuelle Welten, Virtual Engineering/Immersight, NASA/IEEE Spectrum


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